Lanza's technology showcase.
使用跨平台多媒体库SDL和易于嵌入的ruby版本——mruby编写的RGSS runtime。
以opengl来编写渲染部分,从而获得比原版RGSS更高的渲染性能。
加入了一些扩展功能如:跳帧、自动跳帧,手柄键鼠触屏支持及联机功能(by fossa)。
采用特殊的卡通渲染shader,结合临近采样拉伸的画面以及特殊的后处理效果,可以塑造像素风的渲染画面。灵感来自于像素艺术家LANKA的一篇文章。
在3D游戏中实时渲染,可以营造出一种经典游戏的feeling。
预渲染成序列帧作为素材试用,效果亦非常好。
该项技术将首先尝试运用于我的目前(2020.3)正开发的游戏中。(不过由于事情比较多,所以进度缓慢一些。)
一个非常简单的内存池。用它分配内存可以比malloc快3倍以上(取决于你给定的units数目)。
给定较少的units数目可以获得更高的性能,但是在分配和释放内存比较零碎的场合可能会导致工作不正常;而给定较多的units数目可以获得更高的稳定性,但是相对地,性能就下降了。